近年中國正式加大對文化創意產業的投入時,回顧整個產業的發展,游戲已經異軍突起成了整個產業中的絕對主力,電影、電視和動漫都已經趕不上它的步伐。但是,游戲業的發展也曾經是蹣跚前進的,不止在中國,哪怕是電腦游戲鼻祖的美國,也是如此。回顧各國的游戲業發跡,我們也許能從中找到一點有用的類比吧。
美國是游戲業起步的地方,但是游戲的開始也不是一帆風順的。
真正的電子游戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫Nolan Bushnell的家伙設計了世界上第一個業務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(Computer Space)。《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這臺業務機用一臺黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房里。不過很可惜,這臺祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點。至此,歷史上第一臺業務用機以失敗結束了它的命運。
日本作為世界上游戲業占國內生產總值比重最大的國家,這個產業在一開始其實也非常的脆弱。曾經一度追隨在美國之下,直到技術突破的那一天。
隨著電子計算機的發展,美國大批計算機軟件的設計人才利用工作之余,時常編寫一種能與人斗智的游戲,以此來鍛煉編程的能力,由于不斷修改更新,使計算機的智力水平與人難分高下,這是游戲史上一個豐碑性的人誕生了,他就是設計世界上第一臺商用電子游戲機的諾蘭?布什納爾,上面加載的游戲是諾蘭自己設計的網球游戲,第一臺游戲的成功讓這家名叫雅達利的游戲公司開始了飛速的發展,后來卻由于經營問題,于1985年破產,而正是由于一家叫任天堂的撲克牌公司地出現,讓雅達利一蹶不振。任天堂帶領了日本游戲產業數十年的發展。
1983年,任天堂公司開發了第三世代游戲機Family Computer,又稱:FC游戲機。中國玩家稱其為:紅白機。這款游戲機帶來了先進的游戲開發理念和革命性游戲技術。使其成為TV游戲真正的鼻祖。尤其是在中國地區,許多玩家就是因此而認識和喜歡上了游戲。許多游戲的名字至今膾炙人口。至此,任天堂幾乎一夜之間成為全世界最大的電子游戲公司。在中國,仍然有許多地方生產這款游戲機和游戲。甚至以如今的眼光看,當時的游戲可玩性仍然很高。例如當年風靡中國的小霸王學習機,其實就是整合了學習功能的紅白機。 任天堂電視游戲機在全世界玩具市場上整整暢銷了近十年,世界玩具市場的專家們也為驚嘆不已。
日本人就是這樣,他們以前沒有任何技術,完全是像小學生一樣去學習美國,而正是這樣卻賦予了游戲更多的內涵和更快的發展,如果沒有雅達利就沒有任天堂,如果沒有世嘉,NEC,SNK就不會有今天的索尼,任天堂。競爭中發展,日本游戲百花齊放的十年.
韓國以網絡游戲占據了世界游戲業的一席之地,但是其開始階段的產品畫面也是粗糙的。可是,韓國人在游戲性上下了很大的功夫,其持續不斷的創意是成就今天輝煌的關鍵因素。
對于韓國網絡游戲時代的起始點有很多觀點,但多數人認同1994年開始的MUD游戲“侏羅紀公園”為起始點,當時由SAMJUNG DATA公司運營的“侏羅紀公園”培養了一批狂熱的用戶群,隨即如“toema要塞”等MUD游戲相繼登場。
因為是文本形式的游戲,大眾對玩家的狂熱行為簡直不可理解,當時社會上對網絡游戲的概念幾乎是空白。
1996年MUD游戲與圖片相結合的MUG游戲“風之帝國”由NEXON公司正式推出。以漫畫為藍本的“風之帝國”到目前為止還繼續運營,其魅力可見一斑。如果說MUD游戲只是少部分狂熱分子的專利,那么“風之帝國”就讓一般大眾對網絡游戲有了初步認識。在“風之帝國”面世兩個月后由TAEWOOL公司開發的“英雄門”上市,從此開啟了韓國網絡游戲時代的大門。
中國的游戲業在幾大主要國家中起步最晚、增長最快,但是創意能力卻是最低的,風格從日系轉向韓系再傾向美系。哪怕是中國風的作品,我們也能發現其他系別的鮮明特色。有誰記得,在那個中國網絡篳路藍縷的時代,一個叫求伯君的青年人曾經咬牙做出了一個容量有兩張3寸盤的游戲。
曾幾何時,令我們激動不已的是國產游戲的起步階段,那段時光現在想來都是充滿了激情。中國的第一款游戲叫《紅花會密令》,但是時至今日,已經很難再找到這款游戲的畫面了。在當時,國產游戲在原創方面是一片空白的,哪怕當時姚壯憲先生已經在中國大紅大紫了。1996年,西山居軟件,也就是現在的金山公司推出了里程碑意義的《中關村啟示錄》,從此,金山走上了中國最大的游戲制造商之路。
沉寂百年的中國,在步入20世紀的最后關頭,終于迎來改革開放的浪潮。多少能人智士,商賈才子聚集在“中國的硅谷”——北京中關村,掀起了開發高新科技的熱潮。這便是中國大陸第一套商業游戲軟件《中關村啟示錄》。他屬于一種養成加模擬類的游戲,接近真實,也具備了相當的趣味性。
金山公司是迄今為止中國最大的游戲生產商,也是中國游戲海外運營最成功的公司。他的《劍俠情緣網絡版3》風靡東南亞多年,儼然當年的《熱血傳奇》和之后的《魔獸世界》。這些從一個側面也證明了,只有領先和不斷的創意,才是一個游戲公司的長久生存之道。成精稱霸世界的雅達利、任天堂、索尼等等公司在時代變革到來之后,都紛紛退化甚至死亡。我們當如何避免這些失誤,如何撐起一個經久不衰的產業?這是一個值得深思的問題。